Официальный Сайт Айсов!
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [3]
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 42
Главная » Статьи » Мои статьи

World in Conflict. Два лица

World in Conflict местами напоминает свихнувшегося пиротехника, которого заперли на складе петард с ящиком «Ред булла» под рукой. На следующий день жители деревень, расположенных за сотни километров от склада, восхищенно рассказывали сотрудникам МЧС о том, что никогда еще не видели такого фейерверка, и демонстрировали упавшие с неба сувениры.
Вот и мы, пожалуй, еще не видели такого буйства и интенсивности спецэффектов в отдельно взятой RTS: ковровые бомбардировки, волны напалма, выжигающие лес почище недавних пожаров в Греции, оседающие в клубах дыма многоэтажки и «А это что еще за кнопочка, сейчас я нажму – ой, мама, смотри, какой грибок вырос!». Приблизив камеру к земле, чувствуешь себя туристом-идиотом, попавшим под артобстрел: все куда-то бегут, кричат, горят в огне и умирают под обломками, а ты лишь ошарашено щелкаешь затвором FRAPS’a да выбираешь ракурс получше… Все это светопредставление питается нескончаемыми толпами юнитов, которые приравниваются в этих условиях не к пушечному мясу, а именно к дровам, хворосту. Простите, это вообще RTS или виртуальное пособие «Как правильно смести с лица земли все живое за 10 минут»?! 
Грустное одиночество

Именно правильный ответ на вопрос об ориентирах и устремлениях шведских кудесников из Massive Entertainment позволяет адекватно оценить World in Conflict, не сваливаясь в крайние плоскости. Если подходить к игре как к современной RTS, ориентирующейся на последние тенденции в жанре, то мы были вправе ждать от нее как минимум учета опыта своих коллег – «В тылу врага» и Company of Heroes. Между тем, с этим все достаточно грустно: умственное развитие местного ИИ на порядок ниже, чем в вышеназванных проектах. Конечно, грамотно расставленная на уровне пехота может дать самостоятельный отпор врагу, но частенько ее приходится буквально носом тыкать в неприятеля. Не единожды наблюдал картину, как мой танк совершенно спокойно смотрел куда-то в сторону, думая о чем-то своем, железном, а в это время где-то в нескольких метрах от него союзников накручивали на гусеницы. Вблизи за действиями бойцов смотреть грустно: по сравнению со своими коллегами из передовых стратегий нашего времени, это натуральные оловянные солдатики, которые могут только лечь, встать и стрелять. Получив целеуказание, они не будут искать укрытия, используя для этого сгоревшие остовы техники или обломки, не пойдут в обход, грамотно прикрывая друг друга. А вот глупо скользить по земле, не обращая внимания на прямое попадание артиллерийского снаряда – это всегда пожалуйста. Равно как и стрелять не по врагу, свисающему из окна, а по стене. Единственное, чему научились местные компьютерные болванчики у коллег – прятаться в лесных массивах и домах.
Грусти добавляет и откровенная заскриптованность войны в одиночной кампании. Вы можете испепелить весь уровень, уничтожая бесконечные подкрепления, которые с одинаковой интенсивностью и в одинаковых местах будет сбрасывать не знающий усталости ИИ (здравствуй, старый друг «респаун»!), но пока не наступите на триггер, события с места не сдвинутся. Тактический арсенал поначалу кажется ограниченным: окапываться здесь никто не умеет, формации ограничены двумя не шибко изощренными вариантами, нет suppressing fire и многих других вещей. В этих условиях возможность поставить танк так, чтобы он схватил снаряд в лоб и сократил повреждения, выглядит жалкой подачкой. Нет и строительства, а различия между тремя сторонами (СССР, США, НАТО) сведены к минимуму.
Вместо этого есть фиксированная в начале миссии сумма на счету, на которую можно заказывать с неба подкрепления, тактическая карта, демонстрирующая поле битвы со спутника, позволяя выбирать место приземления долгожданных союзников и специальные tactical points, на которые мы покупаем те самые ковровые бомбардировки и заказываем персональную ядерную бомбу. Все это заточено под необходимость захватывать и удерживать стратегические точки на карте, что и составляет суть тактической модели World in Conflict. Именно шведы первыми предложили схему со стратегическими точками – она была опробована еще в Ground Control, а потом ее разобрали на цитаты другие разработчики, в том числе небезызвестные Relic Entertainment, авторы Company of Heroes и Warhammer 40 000: Dawn of War.
Все бы хорошо, да вот беда – в одиночной кампании частенько вся тактика сводится к нехитрому сценарию: мы тупо ровняем с землей обозначенные на карте красным кружком точки, используя для этого либо поддержку артиллерии и авиации, либо собственную артиллерийскую технику. При этом необходимые tactical points (они выдаются за убитых и за выполнение заданий) пополняются за счет круговорота противников и наших юнитов в природе: и те, и другие активно «респаунятся», ведь стоимость уничтоженных возвращается через какое-то время на счет. В итоге, когда красный кружок уже не виден за чернотой обугленной земли, мы заказываем что-то быстроходное и закрепляемся на нужной позиции. Учитывая, что в критические моменты командование проявляет неожиданную и совершенно неподкрепленную реалиями войны щедрость, осыпая игрока финансами и тактическими очками, получается не стратегия даже, а симулятор начинающего артиллериста. Самое главное – теряется чувство единения со своими бойцами: при такой скорости игры юниты мрут как мухи, и с этим трудно что-то поделать. Такова уж специфика: здесь приходится в буквальном смысле заваливать врага трупами.
Все это накладывается на совершенно идиотский сюжет. Дело даже не в том, что соавтор Тома Клэнси Бонд… Лари Бонд, оправдывая свою фамилию, заставил неугомонных нас, русских, высадиться в Америке. Это, наоборот, придало игре собственную изюминку и масштаб. Дело в деталях: жесткий, но благородный американский полковник, рассуждающий о необходимости защитить свободу Франции (нет, вы вчитайтесь – американцы защищают свободу Франции!), французский офицер, который вынужден изменить свое, естественно, предвзятое мнение о янки; душевные переживания американских солдат, которые по ошибке расстреляли готовых сдаться в плен русских (то-то они в Ираке проявляют и тактичность, и душевность); вышибающие скупую мужскую слезу телефонные разговоры с родными и близкими («Береги себя, милый – хорошо, буду беречь себя, милая. И обещаю задать этим Иванам жару!»); обвешанная рождественскими украшениями школьная доска, на которой такие домашние американцы рисуют план действий (как Бонд не догадался и самих вояк одеть в костюмы Санта-Клауса – уму не постижимо!); наконец, благородные солдатики Америки, которые, несмотря на масштабные проблемы, мчатся через всю карту, чтобы помочь уехать простой американской семье, а один, особенно благородный, при этом даже успевает поднять с земли соску для малыша (у него еще в петлице детская игрушка и особенный, просветленный взгляд) – все это такие высоты идиотизма, до которых остальным авторам расти и расти. Удался, пожалуй, только образ несчастного танкиста Беннета, который постоянно пикируется с тем самым полковником, и в итоге, не выдержав, решает принять мученическую, но благородную смерть. Правда, и тут Бонда понесло: постоянные словесные перебранки очень быстро надоедают. Благо говорят они одно и то же, видимо, не надеясь на то, что рядовой американский игрок с первого раза поймет замысел сценариста…

Счастливое преображение

Однако постепенно, по мере углубления в игру, World in Conflict преображается. В одиночной кампании обнаруживаются действительно гениальные миссии, где все работает на исключение игрока из реальности: жесткие временные и прочие ограничения, постоянная смена заданий и боевой обстановки – все это заставляет действовать на предельной скорости, и в итоге весь негатив смывается диким адреналином и динамикой. Кроме того, в городских боях, например, обнаруживается подлинная тактическая глубина: наскоком здесь не справиться, и приходится пробовать разные сочетания и разную тактику. Тут начинают работать и специальные навыки юнитов, и возможность разместить бойцов в зданиях, и эффектная физическая модель, позволяющая уничтожать засевших в доме супостатов, просто обрушив этот самый дом. Использование местности становится прибыльным и увлекательным занятием: в этом помогает даже напалм, расчищающий дорогу для техники.
Но по-настоящему все становится на свои места в мультиплеере. Здесь нет скриптов и «респауна», нет щедрых подарков командования и нет глупых ботов. Здесь все зависит от самих игроков. Именно здесь предложенная шведами схема с тактическими очками, заказом подкреплений и удержанием стратегических точек начинает работать на полную катушку. Главная изюминка – нужно четко определиться в своей специализации, выбрав между пехотой, артиллерией, авиацией и танковыми войсками. То есть это получается натуральная Battlefield в антураже стратегии. Баланс, лишенный строительства и кардинальных отличий между разными сторонами, заточен именно под ураганное, берущее с места в карьер действие, которое благодаря внушительной системе артиллерийской и авиационной поддержки буквально распыляет в воздухе чистый, всамделишный «фан». Работает на это и идеально продуманное, лишенное лишних функций управление.
При этом в мультиплеере не должно быть истерики: он предполагает четкое распределение специализаций и безукоризненное следование командным интересам. Каждый должен знать свое место, чтобы вовремя обеспечить необходимую поддержку. Ведь все четыре «профессии» имеют четкий, работающий в определенных условиях набор плюсов и минусов.
Если воспринимать World in Conflict не как стратегию, а как безумно красивый, ураганный мультиплеерный экшен, использующий некоторые стратегические механизмы и приемчики для развертывания грандиозного противостояния, то она практически идеальна. Что же касается одиночной игры и скирмиша, то там очевидно нужно вправить мозги искусственному интеллекту и больше использовать не скрипты, а действительно интересные дизайнерские находки. Они есть, но хотелось большего – будем в этом плане надеяться на дополнение, в котором появится кампания за СССР.

Рейтинги:

Геймплей: 8.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.5

Общий рейтинг: 8.5 


Конец статьи...


Источник: http://www.playground.ru/articles/18444/
Категория: Мои статьи | Добавил: ice (17.10.2007) | Автор: Айсы
Просмотров: 2214 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 5
5 Boss  
0
Пиздаболы! Это не ваша статья. Воры.

4 }{@keR  
0
Ладно,ладно dry

3 ice  
0
Будешь материться - не примем в клан! angry

2 }{@keR  
0
За**ись! happy

1 ice  
0
Как Вам наша статья???

Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Copyright MyCorp © 2026